Форум Кумертау-City.ru: SDK - Форум Кумертау-City.ru

Перейти к содержимому

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

SDK GameDev ? Оценка: -----

#1 Пользователь офлайн   HolyDel 

  • Написатель
  • PipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Участник
  • Сообщений: 892
  • Регистрация: 28 April 06
  • Репутация: -4

Отправлено 10 January 2008 - 17:11

Есть кто, кто занимается(лся)?

Цитата

"щас можно взять за 50$ что что из серии 8xxx (8400,8500)" у них Model4 для галочки (да и 3-ти не блещут, уступают даже 7600), в реальных играх на Low ~10FPS, если вспомнить пятую серию GF, то это мы уже проходили.

ну дык, потому и 50$, а не 500$
вообще, можно подобрать искусственные ситуации, когда 8500 будет обходить 7600.

Сообщение отредактировал HolyDel: 10 January 2008 - 17:14

  • +
  • 0

#2 Пользователь офлайн   mew 

  • Участник
  • PipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Участник
  • Сообщений: 176
  • Регистрация: 08 July 05
  • Репутация: 0

Отправлено 11 January 2008 - 14:29

Когда-то занимался, сейчас просто хобби, в шейдеры (вроде про них последний "базар" был) не лезу, посколько слишком муторно и много времени отнимает, делать свой двиг под 3D тоже не осилю как по времени, так и по нехватке знаний и информации, проще взять готовый + 3DMax или аналог, но это уже уклон в сторону дизайна, а меня больше привлекает именно программирование. Всякие GameMaker-ы тоже не люблю, поскольку удручает убогий результат, но не отказался бы поучавствовать в каком нибудь проекте, хотябы на том же Unreal3, только по скриптам и не координатором. Когда был молодым, со своим юношеским максимализмом, считал, что смогу "свернуть горы", только бы получше изучить языки, сейчас осознаю, что приходится все начинать "с нуля" и знание C, Pascal, Asm ни больше ни меньше, как в совершенстве владение Word-ом для секретаря, сделать что-то достойное Пушкина или хотябы братьев Стругацких увы не судьба.
Про видеокарточки - всегда не любил LowEnd за 50$, считаю их оффисным вариантом и ни как не для игр, не зависимо от поколения чипов. Краем уха слышал, что весной выходит DirectX11 с 5-ми шейдерами - не долга была жизнь 4-ых, вроде как ни одной игрухи под них и не видел, ещё одна "злая шутка" Билла - напиарили, а в реале ничего не выпустили под них, кроме как игр на Unreal3, которые под Vist-ой якобы должны использовать Direct10 с изумительной "картинкой", на деле та же "картинка" с тормозами.
  • +
  • 0

#3 Пользователь офлайн   HolyDel 

  • Написатель
  • PipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Участник
  • Сообщений: 892
  • Регистрация: 28 April 06
  • Репутация: -4

Отправлено 11 January 2008 - 15:05

под вистой на 10 диксе работает CryEngine2 точно.
про DirectX11 вообще ничего не слышал ((

угу, dx10 игры идут в режиме слайдшоу.

эх... начали мы всеной грандиозный проект - 3д ртс на скриптовом движке, сейчас смешно (если бы небыло так грустно), а тогда казалось гениальной идеей. теперь сижу матерюсь, каждый эффект добивается потом и кровью, через такую хитрозакрученную попу, что даже гейтцу не снилось...
http://likosoft.ucoz.ru/_fr/0/3672931.jpg

паралелльно теперь пишу двиг на OpenGL (да глупо, знаю, все юзают dx, но на моей карточке (8600 GT) мне удалось выжать 6 миллионов затектсуренных триугольников на 45 фпс), тот же блиц (на котором пишу щас) дает окола 6-8 фпс. и воопще мне открытая архитектура больше нравится.

да, вот скриншоты проекта:
http://likosoft.ucoz.ru/photo/3
в ближайшие две недели выйдет техно-демка. (на сайте есть ноябрьский вариант)

насчет офисных карточек - обчыно intel. интегрированные.

дальше буду хвастаться:
1) вот сама ноябрьская технодемка текущего проекта ( http://likosoft.ucoz.ru/load/3-1-0-26 ) (очень сырая)
2) вот маленькая космическая аркадка ( http://likosoft.ucoz.ru/load/15-1-0-22 ) (поиграть можно)
3) вот сетевая леталка-стрелялка ( http://likosoft.ucoz.ru/load/5-1-0-3 ) (отстой)
4) вот стрелялка-ходлка с видом сверху ( http://likosoft.ucoz.ru/load/4-1-0-2 ) (поиграть можно)

Сообщение отредактировал HolyDel: 11 January 2008 - 20:07

  • +
  • 0

#4 Пользователь офлайн   mew 

  • Участник
  • PipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Участник
  • Сообщений: 176
  • Регистрация: 08 July 05
  • Репутация: 0

Отправлено 11 January 2008 - 15:40

Насколько понял в Blitz-е делаете, прикольно, а если не секрет кем работаете? Просто "бить километры" исходников нужно много времени, не по ночам же.
  • +
  • 0

#5 Пользователь офлайн   HolyDel 

  • Написатель
  • PipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Участник
  • Сообщений: 892
  • Регистрация: 28 April 06
  • Репутация: -4

Отправлено 11 January 2008 - 15:44

работаю программером, пишу ПО для банков.
в свободное время пишу игрушку, по ночам и выходным.

кстати, о dx11 так ничего путного и не нашел в сети.
  • +
  • 0

#6 Пользователь офлайн   mew 

  • Участник
  • PipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Участник
  • Сообщений: 176
  • Регистрация: 08 July 05
  • Репутация: 0

Отправлено 11 January 2008 - 16:34

Я же написал "краем уха", вроде на каком-то IDF кто-то из мелкомягких заявил, что весной 2008 г. будет готов DirectX11, а вопрос был задан про дальнейшее развитие 10-го, не повторит ли он судьбу 9-го, в котором объеденины шейдеры 2, 2b, 2c и 3. И как я понял из ответа под все последующие модели шейдеров будет разрабатываться конкретный Direct, и к выходу девятой серии GF новый Direct будет готов.
Про OpenGL - захател я как-то разобраться в исходниках двига третей Кваки, в первый же вечер "крыша" закипела, все равно, что читать заново "Войну и мир", бросил это неблагодарное занятие, сейчас просто если нужно выдергиваю оттуда куски кода или просто разбираюсь в алгоритмах конкретных блоков, но главное понял, что повторить хотябы этот уровень в одиночку НЕВОЗМОЖНО, да и зачем это надо, ради самоуважения, я больше буду себя уважать, если сделаю что-то, за что мне заплатять хорошие деньги.
А ты случайно на gamedev не "тусуешся", там вроде в проектах OpenSource 3D двиг разрабатывают, куда более реально подключиться, чтобы не пропали твои труды и другим польза будет.
  • +
  • 0

#7 Пользователь офлайн   HolyDel 

  • Написатель
  • PipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Участник
  • Сообщений: 892
  • Регистрация: 28 April 06
  • Репутация: -4

Отправлено 11 January 2008 - 17:01

на геймдеве тусуюсь. если ты имееш ввиду limberdaum, то мне что то не нравится. яж пишу двиг для стратежки (оптимальный рендеринг террайна под большим углом, вывод одинаковой статичной геометрии за один батч (по возможности)), а етот для всех жанров одинаково хорош, а за универсальность всегда приходится платить быстродейтвием.

насчет третей кваки, дык кармак - гигант, он даже генерацию mipmap уровней текустуры делает вручную О_О. никаких gluBuild. Поетому его игрушки идут везде одинаково хорошо.

ПС. кстати, километров исходников еще нету, если бы ето писалось на тетрадке в клетке (две строчки один сантиметр), то было бы исписано всего 125 метров. Ну, или если хотите 520-ть 12-ти листовых тетрадок.
  • +
  • 0

#8 Пользователь офлайн   mew 

  • Участник
  • PipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Участник
  • Сообщений: 176
  • Регистрация: 08 July 05
  • Репутация: 0

Отправлено 11 January 2008 - 17:26

Стратежками увлекаешся :), помню 5-ых украинских хлопцев, WarCraft2000 писали, натырили спрайтов у Blizard, вроде даже каркас двига наваяли, где-то на диске валяется, на их исходниках потом ещё долго Tutorial-ы стряпали, долго писали, даже пару раз бросали, пока не нашелся дядя с большим кошельком, забашлявший бабла, пригласивший дизайнеров и так за год с небольшим появились "казаки". Но их было пятеро безработных дипломированных программистов и вагон времени, я так не могу, если хобби, то максимум 1 час и то не каждый день. Да к тому же если что-то делаю больше месяца у меня к этому пропадает интерес, а потом уже возвращатся нет желания, так что долгострой не по мне.
  • +
  • 0

#9 Пользователь офлайн   HolyDel 

  • Написатель
  • PipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Участник
  • Сообщений: 892
  • Регистрация: 28 April 06
  • Репутация: -4

Отправлено 11 January 2008 - 18:11

в варкрафт2000 я играл... очень давно...

угу, без бюджета явно никуда не пробиться, но в свое удовольстве можно же поделать игру?

кто то играет на гитаре в свободное время, кто то старчивается в подъездах, кто то бьет морду репперам, мы же пишем игрушку. такое же хобби, как и у всех остальных. Естетсвенно если получится что то вменяемое попробуем пихнуть на рынок, но вероятность етого близка к нулю.

а ты, mew, на чем писал? пишеш?
  • +
  • 0

#10 Пользователь офлайн   mew 

  • Участник
  • PipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Участник
  • Сообщений: 176
  • Регистрация: 08 July 05
  • Репутация: 0

Отправлено 14 January 2008 - 15:09

Да тут вроде выбора особого то и нет, весь DirectX SDK, да и OpenGL заточен под C. Хотя в последнее время появились энтузиасты, переводящие "заголовки" на другие языки - на wasm-e видел чел переделал часть SDK под asm, интересный двиг у Андрюшки Кемки на Pascal-Delphi, причем не просто спрайтовый, а уже с элементарщиной из 3D. Где-то прошлым летом попала мне в руки игруха "Восточный Фронт. Крах Анненербе", воронежская студия Burut состряпала на основе ODE, opensource-ый движок пятилетней давности так четко доработали, смотрится на уровне, даже editor выпустили под него, все никак скачать не могу посмотреть. Так его тоже вроде под Delphi заточили, так что с каждым годом "жизнь становится лучше, жизнь становиться веселей".
  • +
  • 0

#11 Пользователь офлайн   HolyDel 

  • Написатель
  • PipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Участник
  • Сообщений: 892
  • Регистрация: 28 April 06
  • Репутация: -4

Отправлено 15 January 2008 - 14:06

хм. а что нибудь высокоуровневое, типа конструкторов не пробовал? не таких чтобы типа GameMaker, ето уже совсем для извращенцев, но Blitz3D вроде как самое простое для разработки несложной игрушки.

ODE, если я не ошибаюсь, ето вообще физический движек.
вообще, современный геймдев превращается в рынок, а был когда-то искусством... жаль...
  • +
  • 0

#12 Пользователь офлайн   mew 

  • Участник
  • PipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Участник
  • Сообщений: 176
  • Регистрация: 08 July 05
  • Репутация: 0

Отправлено 15 January 2008 - 16:55

Цель оправдывает средства - в моем случае цель не есть создать собственную игру, моя цель изучить DirectX и поглубже узнать С, а игры это только средство достижения цели, потому-что писать Notepad и Calc как-то не интересно и скучно, с играми совсем другое дело. Я в своё время, ещё до армии, ассемблер так изучал, тогда "форточек" вообще не было (вроде только появилась 3.0), и была у меня машина, как щас помню ЕС1842 - советский аналог 286-ого, инета нету, из литературы только "как включить комп и как его выключить" - полный мрак, на свою степендию где-то в Уфе взял две книжки по DOS и ASM Аббеля и Нортона, начал по ним изучать - еще больший мрак, чуть было не забросил, пока один друг не привез откуда-то дискету, на ней был текстовый файл с прикольным описанием того как один чел писал вирусы с подробным описанием и примерами. За месяц повторил все примеры, научился пользоваться отладчиком, на втором начал придумывать свои - поразительно, asm и все функции из 21-го прерывания знал наизусть, Bios со справочником и все это за какой-то месяц. Из всего этого вынес урок - если хочешь что-то изучить быстро и с хорошим качеством, сделай так, что-бы это что-то тебя реально "прикалывало" и было не тривиально. Не знаю как сейчас в Вузах, до сих пор учат "Hallo World", а в играх хорошо обкатывать "новые для себя" алгоритмы ибо поле для деятельности обширно.
  • +
  • 0

#13 Пользователь офлайн   HolyDel 

  • Написатель
  • PipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Участник
  • Сообщений: 892
  • Регистрация: 28 April 06
  • Репутация: -4

Отправлено 15 January 2008 - 17:49

mew, ассемблер ето конечно круто, респект тебе, но имхо он уже не так важен. современные компиляторы отлично справляются с оптимизацией, единственное - ето SMID инструкции, SSE впервую очередь. И то в основном катит или для софтверного скининга (не на шейдерах), или для векторных операций.

О, кстати, не знаеш как засунуть переменную в кеш процессора (L2)?

имхо C++ рулит, даже не как язык, а как средство для разработки своих языков.
  • +
  • 0

#14 Пользователь офлайн   mew 

  • Участник
  • PipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Участник
  • Сообщений: 176
  • Регистрация: 08 July 05
  • Репутация: 0

Отправлено 16 January 2008 - 10:18

Я не пропагандирую, что asm - самый "рульный" язык, просто привел пример, сам уже год точно не прикасался к masm32. Просто это язык низкого уровня, а как любой подобный язык он неразрывно привязан к ОС, а это в свою очередь заставляет лезть "в дебри" API этой самой ОС, перефразируя одного героя: "к компу надо подходить глубже, а на проблемы смотреть ширше".
На сколько я осведомлен, у x86 процессоров нет команд по работе с кэшем, тем более L2, проц самостоятельно по сложным алгоритмам заталкивает туда данные, которые, по его мнению ему еще пригодятся и смысла помещать какую-то переменную в кэш нет - она все равно сначала попадет в RAM, потом уже проц перетащит её в свой "быстрый дубль", если к ней было обращение более 1 раза за определенный промежуток времени. Тоже самое происходит и с L1 - push заталкнет данные одновременно в оперативку и в L1 данных.
С++ не просто рулит, я его начал изучать после pascal и asm (причем именно ++), он просто перевернул все мои представления об языках программирования. Такое ощущение, как будто его придумал какой-то студент-раздолбай, который "класть хотел" на все классические устои прежних языков. Я долго разбирался в синтаксе, изучал готовые листинги, пока не понял, что читать их бесполезно - их надо писать, всегда нравились линуксоиды, открыли текстовый редактор и вперед - без всякого IDE, просто "выливают" свои мысли и идеи на "лист бумаги", словно книгу пишут: понадобилась переменная, пожалуйста, int i и давай её вертерть (о боже, что за переменная, как её потом найти, а просто понадобилось число и описал где смог); вместо 6-ти знаков i:=i+1 просто i++, режет восприятие как молодежный сленг, а с другой стороны кратко и емко и т.д. и т.п. Про объекты вообще можно бесконечно писать, в Delphi они для меня были просто "что-то такое обстрактное", а C++ раставил все точки над i, что это все "пляшет" от ячеек памяти и что они не какие не многомерные, а наоборот линейная цепочка данных: любой многомерный массив есть линейная последовательность, главное правильно вычислить адрес нужного элемента, любой объект есть указатель на какой-то участок памяти, который резервируется конструктором и освобождается диструктором: поля его - отдельные байты этого участка, методы - последовательность указателей внутри этого блока на соответствующие функции. Короче, что-то меня понесло, уважаю С++.
  • +
  • 0

#15 Пользователь офлайн   HolyDel 

  • Написатель
  • PipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Участник
  • Сообщений: 892
  • Регистрация: 28 April 06
  • Репутация: -4

Отправлено 16 January 2008 - 13:25

thx, за разъяснение про кэш, значит не стоит париться, все уже продуманно. просто у меня гарантированно несколько переменных используются по 6n раз за один рендер, где n-число объектов в сцене, вот и думал, что неплохо было бы их в кеш засунуть, но очевидно они и сами там окажутся ;)

эх, С++, какой язык, какая вещь! жалко что нормально ему не учат в институтах :( зачем учить десяток разных сортировок, когда можно выучить одну - самую эффективную, или вообще заюзать алгоритмы из STL. И что самое интересное, 90% студентов видят разницу между a==0 и 0==a. Имхо самостоятельное обычуние ИТ рулит, программы 6-ти летней давности... Когда мы в горном учили Delphi6 (и за то спасибо, хотя-ы не VisualBasic, и кстати, даже делали сетевое приложение!, даже сделали). ах, да, о чем я. о С++:

"видимость" объектов
перегрузки операторов
контейнеры
алгоритмы (и особенно возможность их обобщения)
ассемблерные вставки
ПРЕПРОЦЕССОР!!!

как ето все напрягает и одновременно затягивает... интересно, почему?

ЗЫ. интересно, ето еще кто-нибудь читает? или больше нету кодеров в Ку? :(
  • +
  • 0

#16 Пользователь офлайн   Master Boo 

  • †Инквизитор†
  • Перейти к галерее
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Глобальный модератор
  • Сообщений: 6388
  • Регистрация: 14 April 03
  • Репутация: 166

Отправлено 16 January 2008 - 19:53

Просмотр сообщенияmew (Jan 16 2008, 10:18) писал:

Такое ощущение, как будто его придумал какой-то студент-раздолбай, который "класть хотел" на все классические устои прежних языков.

Насколько я припоминаю из давно прочитанного, у С два автора и придумали они его действительно заради прикола... помню там была фраза: "...мы не предполагали, что язык, в котором есть такой оператор <что-то С-льно страшное> станет таким популярным..." а потом уже его развили... некоторые его называют ассемблером высокого уровня...
  • +
  • 0

#17 Пользователь офлайн   HolyDel 

  • Написатель
  • PipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Участник
  • Сообщений: 892
  • Регистрация: 28 April 06
  • Репутация: -4

Отправлено 25 January 2008 - 13:21

ну... C и С++ это несколько разные вещи.
оператор, это наверное "стрелочка" -> (или все же селектор методов класса?).

вопрос к студентам: "Кто учид/учит/будет учить C++ ?". имеетсяввиду в учебном заведении.
  • +
  • 0

#18 Пользователь офлайн   mew 

  • Участник
  • PipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Участник
  • Сообщений: 176
  • Регистрация: 08 July 05
  • Репутация: 0

Отправлено 08 February 2008 - 16:58

Сегодня пятница и рабочий день заканчивается, можно и пивком побаловаться, устал про Бога полемить, HolyDel интересно, а ты сам в игры играешь? И если играешь, то в какие? Только не пиши, что в стратегии. Меня в последнее время Unreal Engine радует, взял себе в комиссионке GF6800, все говорят *кака*, старая, пока не было новых игр поставил Mark06 прогнал, 2500 попугаев показал ни в одном тесте более 10 FPS нет, ну думаю пипец - игры 2006 года с таким слайдшоу у меня не пойдут. Ради интереса попробовал MOH Airborne на Unreal3 - на средних нстройках 40 FPS вполне прилично и картинка не сравнима со старыми играми, ради прикола набрал BioShock, GersofWar, Stranglehold, TimeShift, Jricho - все идут не хуже Airborne, я "в шоке". Половина на Unreal3 и сегодня ради интереса посмотрел цену лицензирования - 750 тыс.$, ни хрена себе моторчик, чтобы выпустить 1 игру что-то дороговато, наверное ещё года 2 и игр 5 будет себя окупать. Не знаю сколько МелкоМягкие вложили в GearsofWar, на коробке Strongehold (кстати 2 DVD9 диска) написано бюджет игры 30 млн.$ больше многих голливудских блокбастеров, незнаю как Джон Ву, но GerasofWar уже фильм в догонку снимают. Да, раньше игры делали по мотивам фильмов, сейчас наоборот, фильмы делают по мотивам интерактивных развлечений.

Сообщение отредактировал mew: 08 February 2008 - 17:55

  • +
  • 0

#19 Пользователь офлайн   HolyDel 

  • Написатель
  • PipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Группа: Участник
  • Сообщений: 892
  • Регистрация: 28 April 06
  • Репутация: -4

Отправлено 08 February 2008 - 18:03

Цитата

HolyDel интересно, а ты сам в игры играешь?

ты знаешь, тут интересная фигня выходит, покупаю игр больше, а играю меньше.
играл в последнее время в
Tiberium Wars (RTS)
Quake4 (Action)
Crysis (Action на dx9, висту ставить пока обломно, 1.5 озу не хватит для удобной работы)
s.t.a.l.k.e.r
из всего перечисленного понравился тока сталкер и тибериум варс, причем первый нравится теб больше - чем играю, второй наоборот.
  • +
  • 0

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

1 человек читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых